Capítulo 2 — Estrutura do Sistema
Um Sistema Espiritual, Não Apenas Numérico
A alma é o dado; o mundo, o tabuleiro; a escolha, a rolagem. Tratado do Caminho, Verso III
2.1 — Um Sistema Espiritual, Não Apenas Numérico
O Systema Aeternum foi criado para refletir o que o Codex ensina:
- o corpo age
- a alma deseja
- o espírito resiste
Toda ação mecânica envolve uma combinação de: Corpus, Anima, Spiramen.
As regras não simulam física. Simulam alma.
2.2 — O Dado Fundamental
Aeternum usa 1d12 como dado base porque:
- possui simbolismo espiritual forte
- permite gradações amplas de sucesso e falha
- define extremos críticos com clareza
- combina com o triplo atributo (3 × 4 = 12)
Sempre que existir incerteza, rola-se 1d12.
Testes estendidos usam 2d12 (detalhes no Capítulo 13).
2.3 — A Estrutura de um Teste
Qualquer ação com risco segue:
Escolha do atributo
- Corpus (físico)
- Anima (emocional e social)
- Spiramen (espiritual e mágico)
Rolar 1d12
Somar modificador
Comparar com a Dificuldade (DD)
Valores típicos:
- DD 6 Fácil
- DD 8 Moderado
- DD 10 Difícil
- DD 12 Muito difícil
- DD 14+ Sobrenatural ou moral elevado
2.4 — Feitos de Resultado
Quatro níveis:
Sucesso Crítico
- 12 natural ou 5+ acima do DD
- ação perfeita
- efeitos adicionais positivos
- pode gerar brilho espiritual
Sucesso Normal
- ação ocorre como esperado
Falha
- ação não ocorre
- sem consequências graves
Falha Crítica
- 1 natural ou 5+ abaixo do DD
- consequências severas
- risco de corrupção
- impacto dramático
2.5 — Vantagem e Desvantagem
Vantagem (Lumen)
Rola-se 2d12 e usa-se o maior. Acontece quando:
- personagem age em virtude
- recebe auxílio do Firmamentum
- usa relíquia pura
- tem apoio moral
- sua fé está forte
Desvantagem (Sombra)
Rola-se 2d12 e usa-se o menor. Acontece quando:
- ambiente corrompido
- pecado dominante ativo
- relíquias impuras interferem
- Caídos influenciam
- presságios negativos
2.6 — Testes Resistidos
Quando dois lados se opõem:
- ambos rolam 1d12 + atributo
- maior resultado vence
Empate favorece quem tem menor Corrupção.
2.7 — Testes Estendidos (Provação)
Usados em ações longas:
- rituais
- debates profundos
- viagens perigosas
- investigações espirituais
Funcionam assim: O jogador precisa acumular sucessos antes de acumular falhas.
Exemplo: 3 sucessos antes de 2 falhas.
2.8 — Virtudes e Pecados nos Testes
Virtude e Pecado afetam mecanicamente o jogo.
Quando o personagem age de acordo com sua Virtude Brilhante:
- ganha vantagem
- reduz Corrupção
- recebe bônus narrativos
Quando age de acordo com seu Pecado Dominante:
- ganha desvantagem
- aumenta Corrupção
- Spiramen se enfraquece
O roleplay espiritual impacta mecânicas diretamente.
2.9 — Os Quatro Tipos de Teste
Simples
Resistido
Estendido
Tentação
- envolve Lumen, Sombra, Corrupção, Virtudes e o Pecado Dominante
- detalhado no Capítulo 4
2.10 — A Corrupção (Corruptio)
Corrupção não é dano. É peso espiritual.
Afeta testes de:
- Spiramen
- Anima
- moralidade
- resistência à Sombra
- uso de relíquias puras
Quanto maior a Corrupção:
- mais difícil agir em virtude
- mais fácil cair em tentação
- mais chance de falha crítica
2.11 — A Facilitação Divina (Lumen)
Pureza facilita:
- testes de Spiramen
- rituais
- sonhos de Lumen
- milagres
- uso de relíquias puras
Pureza elevada:
- reduz falhas críticas
- facilita testes espirituais
- permite eventos milagrosos menores
2.12 — Regras Claras, História Profunda
O sistema se resume a:
- 1 dado
- 3 atributos
- 4 tipos de teste
- 2 forças espirituais (Lumen e Sombra)
- 1 barra de Corrupção
Simples no uso. Profundo no significado.