Capítulo 2 — Estrutura do Sistema

Um Sistema Espiritual, Não Apenas Numérico

A alma é o dado; o mundo, o tabuleiro; a escolha, a rolagem. Tratado do Caminho, Verso III


2.1 — Um Sistema Espiritual, Não Apenas Numérico

O Systema Aeternum foi criado para refletir o que o Codex ensina:

  • o corpo age
  • a alma deseja
  • o espírito resiste

Toda ação mecânica envolve uma combinação de: Corpus, Anima, Spiramen.

As regras não simulam física. Simulam alma.


2.2 — O Dado Fundamental

Aeternum usa 1d12 como dado base porque:

  • possui simbolismo espiritual forte
  • permite gradações amplas de sucesso e falha
  • define extremos críticos com clareza
  • combina com o triplo atributo (3 × 4 = 12)

Sempre que existir incerteza, rola-se 1d12.

Testes estendidos usam 2d12 (detalhes no Capítulo 13).


2.3 — A Estrutura de um Teste

Qualquer ação com risco segue:

  1. Escolha do atributo

    • Corpus (físico)
    • Anima (emocional e social)
    • Spiramen (espiritual e mágico)
  2. Rolar 1d12

  3. Somar modificador

  4. Comparar com a Dificuldade (DD)

Valores típicos:

  • DD 6 Fácil
  • DD 8 Moderado
  • DD 10 Difícil
  • DD 12 Muito difícil
  • DD 14+ Sobrenatural ou moral elevado

2.4 — Feitos de Resultado

Quatro níveis:

Sucesso Crítico

  • 12 natural ou 5+ acima do DD
  • ação perfeita
  • efeitos adicionais positivos
  • pode gerar brilho espiritual

Sucesso Normal

  • ação ocorre como esperado

Falha

  • ação não ocorre
  • sem consequências graves

Falha Crítica

  • 1 natural ou 5+ abaixo do DD
  • consequências severas
  • risco de corrupção
  • impacto dramático

2.5 — Vantagem e Desvantagem

Vantagem (Lumen)

Rola-se 2d12 e usa-se o maior. Acontece quando:

  • personagem age em virtude
  • recebe auxílio do Firmamentum
  • usa relíquia pura
  • tem apoio moral
  • sua fé está forte

Desvantagem (Sombra)

Rola-se 2d12 e usa-se o menor. Acontece quando:

  • ambiente corrompido
  • pecado dominante ativo
  • relíquias impuras interferem
  • Caídos influenciam
  • presságios negativos

2.6 — Testes Resistidos

Quando dois lados se opõem:

  • ambos rolam 1d12 + atributo
  • maior resultado vence

Empate favorece quem tem menor Corrupção.


2.7 — Testes Estendidos (Provação)

Usados em ações longas:

  • rituais
  • debates profundos
  • viagens perigosas
  • investigações espirituais

Funcionam assim: O jogador precisa acumular sucessos antes de acumular falhas.

Exemplo: 3 sucessos antes de 2 falhas.


2.8 — Virtudes e Pecados nos Testes

Virtude e Pecado afetam mecanicamente o jogo.

Quando o personagem age de acordo com sua Virtude Brilhante:

  • ganha vantagem
  • reduz Corrupção
  • recebe bônus narrativos

Quando age de acordo com seu Pecado Dominante:

  • ganha desvantagem
  • aumenta Corrupção
  • Spiramen se enfraquece

O roleplay espiritual impacta mecânicas diretamente.


2.9 — Os Quatro Tipos de Teste

  1. Simples

  2. Resistido

  3. Estendido

  4. Tentação

    • envolve Lumen, Sombra, Corrupção, Virtudes e o Pecado Dominante
    • detalhado no Capítulo 4

2.10 — A Corrupção (Corruptio)

Corrupção não é dano. É peso espiritual.

Afeta testes de:

  • Spiramen
  • Anima
  • moralidade
  • resistência à Sombra
  • uso de relíquias puras

Quanto maior a Corrupção:

  • mais difícil agir em virtude
  • mais fácil cair em tentação
  • mais chance de falha crítica

2.11 — A Facilitação Divina (Lumen)

Pureza facilita:

  • testes de Spiramen
  • rituais
  • sonhos de Lumen
  • milagres
  • uso de relíquias puras

Pureza elevada:

  • reduz falhas críticas
  • facilita testes espirituais
  • permite eventos milagrosos menores

2.12 — Regras Claras, História Profunda

O sistema se resume a:

  • 1 dado
  • 3 atributos
  • 4 tipos de teste
  • 2 forças espirituais (Lumen e Sombra)
  • 1 barra de Corrupção

Simples no uso. Profundo no significado.