Capítulo 8 — Dons Menores e Maiores (Potestates)
Manifestações espirituais da alma: Dons Menores e Dons Maiores.
Capítulo 8 — Dons Menores e Maiores (Potestates)
“Toda alma, mesmo em cinza, carrega uma centelha do que Aeternum foi — e do que ainda pode ser.” Livro das Potestades, Verso I
8.1 — O que são Dons (Potestates)
Dons são manifestações espirituais que surgem da alma tripartida (Corpus, Anima, Spiramen). Eles não são magia comum, nem truques, nem talentos mundanos, mas reflexos:
- da Virtude Brilhante
- do Caminho (Vocatio)
- da linhagem escolhida
- da pureza espiritual
- das marcas deixadas pelo Firmamentum
Os Dons representam como a alma reage à realidade espiritual de Aeternum.
Todo personagem possui:
- Dons Menores: habilidades, percepções, talentos espirituais
- Dons Maiores: potestades de grande impacto, adquiridas com progressão
8.1.1 — Dois Tipos de Dons Menores
Existem dois tipos de Dons Menores em Aeternum:
Dons Menores de Vocatio Concedidos exclusivamente pelos Caminhos.
Dons Menores Gerais Podem ser escolhidos por qualquer Advenae na criação ou evolução.
Os Dons Menores de Vocatio não aparecem na lista geral, pois pertencem unicamente ao Caminho escolhido.
8.2 — Tipos de Dons
Existem três categorias:
A) Dons Inatos
- Vêm da linhagem (Elenai, Ankarim, etc.)
- Concedidos no Capítulo 6
- São irrevogáveis: parte da essência da alma
B) Dons Menores
- Talentos espirituais simples, sutis e úteis
- Concedidos pelo Caminho e pela criação de personagem
- Podem ser adquiridos posteriormente com avanço
C) Dons Maiores
- Manifestações poderosas, próximas de milagres
- Exigem pureza ou experiência espiritual significativa
- Alguns Caminhos permitem 1 Don Maior inicial (casos raros)
8.3 — Dons Menores (Catálogo Oficial)
Abaixo está o catálogo inicial de Dons Menores. Mais podem ser adicionados, mas esta é a base oficial do sistema.
Cada Don Menor é simples, direto e carregado de sabor espiritual.
Dons Menores — Categoria Corpo (Corpus)
Força Silenciosa Efeito: vantagem em testes para erguer, empurrar ou mover objetos pesados. Em cena: você apoia ambas as mãos no portão caído. A madeira geme sob seu peso, mas uma força tranquila percorre seus braços e o obstáculo finalmente se ergue.
Passos Firmes Efeito: vantagem em testes de equilíbrio, escalada e locomoção sobre terreno instável. Em cena: a ponte podre balança ao vento, mas seus pés encontram madeiras seguras, como se lembrassem de caminhos que você nunca percorreu.
Instinto de Combate Efeito: uma vez por cena, recebe +1 em um ataque físico. Em cena: o inimigo ergue a lâmina; antes mesmo de pensar, você se move. Há um instante claro na sua mente, e o golpe encontra o ponto exato.
Resistência Natural Efeito: uma vez por descanso, reduz 1 de dano físico recebido. Em cena: a criatura acerta seu ombro. Você recua, mas o impacto que deveria quebrar seu braço apenas deixa uma dor profunda; seu corpo endurece contra o golpe.
Braços da Rocha Efeito: vantagem para resistir a empurrões, bloqueios ou pressões físicas. Em cena: enquanto os inimigos tentam forçar a porta, você planta os pés no chão. O impacto sacode seu corpo, mas sua postura não cede um único centímetro.
Fôlego Duradouro Efeito: pode ignorar efeitos de exaustão física uma vez por cena. Em cena: seus músculos tremem, seus pulmões queimam, mas sua alma recusa-se a parar. Você continua correndo quando todos os outros já caíram de joelhos.
Marcas de Luta Efeito: vantagem em combate desarmado. Em cena: mesmo sem arma, seus punhos encontram pontos fracos, e seus movimentos são instintivos, como se tivesse treinado toda a vida para esse momento.
Passo Ancorado Efeito: imune ao primeiro efeito de derrubada por cena. Em cena: o ogro golpeia o chão, rachando a pedra; todos ao redor caem, exceto você. Seus pés permanecem onde estavam, como se fossem raízes presas à terra.
Dons Menores — Categoria Alma (Anima)
Voz da Verdade Efeito: vantagem para detectar mentiras e intenções hostis. Em cena: ele sorri com confiança, mas algo no olhar não acompanha. Uma faísca de inquietação denuncia a mentira antes mesmo de ser dita.
Empatia Profunda Efeito: pode tentar acalmar criaturas ou pessoas por meio de testes de Anima. Em cena: a criança treme diante do monstro morto. Você se ajoelha, segura sua mão, e o terror diminui, como se parte dele tivesse passado para você.
Memória Viva Efeito: vantagem para recordar textos, detalhes visuais ou sensações importantes. Em cena: a runa na parede é fragmentada, mas você já a viu numa página antiga. O som da poesia volta à mente, revelando o significado perdido.
Fôlego da Coragem Efeito: uma vez por cena, ignora efeitos de medo. Em cena: a sombra se ergue diante de você. Seus companheiros recuam, mas seu peito se enche de coragem, como se uma mão invisível o segurasse firme.
Fala que Acalma Efeito: vantagem para acalmar pessoas ou criaturas agitadas. Em cena: a ave ferida guincha e tenta atacar. Você fala baixo, quase sussurrando, e aos poucos o caos em seus olhos se desfaz.
Presença Inspiradora Efeito: uma vez por cena, concede +1 a aliados em um teste de Anima. Em cena: todos tremem frente ao horror da Fenda, mas você dá um passo à frente, olha o grupo nos olhos e lembra que eles não estão sozinhos. A esperança retorna.
Coração Atento Efeito: percebe emoções ocultas e sofrimento interno. Em cena: o mercador sorri, mas suas mãos tremem. Não é mentira, é medo. E o medo tem um nome que ele não ousa pronunciar.
Memória Empática Efeito: vantagem em lembranças emocionais. Em cena: ao tocar o velho medalhão, a sensação volta: o cheiro da chuva, o som do riso, a promessa quebrada. Você revive a lembrança como se estivesse lá.
Dons Menores — Categoria Espírito (Spiramen)
Sentir Corrupção Efeito: detecta presença fraca de corrupção próxima. Em cena: antes mesmo de entrar no salão, você sente um frio rastejar pela espinha. O ar se torna pesado; algo corrompido está aqui.
Olhar do Véu Efeito: vantagem ao interpretar presságios, sonhos e símbolos espirituais. Em cena: a imagem do sonho retorna; o rio escuro, a árvore seca, o corvo imóvel. Agora, diante da árvore real, tudo se encaixa com clareza assustadora.
Toque Leve de Lumen Efeito: pode estabilizar automaticamente um aliado à beira da morte (1 vez por descanso). Em cena: você pressiona a ferida e sussurra uma prece. Uma luz fraca percorre seus dedos, e a respiração do aliado finalmente se estabiliza.
Atenção Firmamentina Efeito: vantagem em testes ligados a relíquias puras ou detecção de Fendas. Em cena: seu olhar se prende ao altar abandonado. As marcas parecem comuns, mas um brilho sutil denuncia um traço antigo do Firmamentum.
Alma Inabalável Efeito: ignora um efeito de medo ou desorientação espiritual por cena. Em cena: os sussurros do Inferis invadem a mente de todos, menos a sua. Você fecha os olhos, respira fundo, e a voz da Sombra se cala.
Senso da Fenda Efeito: percebe automaticamente a direção de uma Fenda próxima. Em cena: uma brisa fria toca sua nuca. A luz vacila. Seus olhos se voltam para o norte; você sabe onde o Véu está mais frágil.
Orvalho da Aurora Efeito: ao amanhecer, recupera 1 ponto de Spiramen temporário. Em cena: a primeira luz do sol encosta no seu rosto. Seu corpo ainda dói, mas algo dentro reacende como um fio de esperança renovada.
Sopro Quieto Efeito: vantagem contra manipulação espiritual e influência psíquica leve. Em cena: o cultista tenta inflamar sua mente com palavras torcidas, mas sua alma permanece firme como chama protegida da ventania.
8.4 — Dons Maiores (Potestates Alti)
Dons Maiores são o ápice do desenvolvimento espiritual do Advenae. O Codex os chama de:
“Lâmpadas acesas no meio da Vigília.”
São raros, exigem pureza, experiência e por vezes atuação direta do Firmamentum.
Os Dons Maiores abaixo formam o núcleo oficial do sistema. Caminhos específicos podem desbloquear versões singulares.
Dons Maiores — Potestates de Luz
Chama Interior Uma vez por descanso, irradia luz intensa que remove 1 Corrupção de cada aliado próximo.
Toque Purificador Pode destruir uma pequena corrupção, selar uma ferida espiritual ou purificar água/alimento.
Auspício da Aurora Recebe visão simbólica sobre um evento iminente. Não define o futuro, apenas alerta possibilidades.
Lâmina de Lumen A arma do personagem causa +2 de dano espiritual a criaturas corrompidas por 1 cena.
Aurora que Desperta Uma vez por descanso, irradia luz suave que concede a todos os aliados próximos:
- +2 Spiramen temporário ou
- remove um efeito espiritual negativo moderado
Escudo da Graça Cria barreira luminosa ao redor de um aliado. Durante 1 cena, esse aliado reduz em 2 qualquer dano físico ou espiritual recebido.
Voz Imutável Com autoridade do Firmamentum, dissolve instantaneamente uma mentira, ilusão ou manipulação espiritual ativa, revelando a verdade no ambiente.
Dons Maiores — Potestates de Cinza (Intermediários)
Força da Fumaça Durante 1 cena, recebe +1 em testes de Corpus e Anima.
Eco da Memória Perdida Revela informações sobre locais antigos, objetos ou Fendas.
Respirar Dor Pode sofrer 2 de dano para negar totalmente 1 dano que um aliado sofreria.
Sangue que Sabe Resistir Ao sofrer dano físico ou espiritual, o personagem pode transformar o sofrimento em força, ganhando +2 no próximo teste de Corpus ou Anima (1 vez por descanso).
Sombras que Guardam Envolve a si mesmo ou um aliado em penumbra protetora. Durante 1 cena, o alvo tem vantagem em testes de esquiva e furtividade.
Eco da Queda Redimida Ao entrar em um lugar marcado pela história, o personagem recebe visão curta revelando:
- detalhe oculto
- pista narrativa
- memória perdida daquele local
Dons Maiores — Potestates de Fenda (Altíssimo Risco)
Altíssimo risco: cada uso avança a Corrupção. Usáveis apenas por personagens com Corrupção ≥ 2 ou em situações excepcionais, a critério do mestre.
Olho da Sombra Revela fraqueza espiritual de inimigos, mas concede Corrupção automática ao usar.
Gemido do Véu Paralisa criaturas próximas por 1 turno, mas causa dano espiritual ao usuário.
Eco da Queda Causa terror espiritual em inimigos, mas enfraquece Spiramen em seguida.
Voz do Rasgo Emite rugido espiritual que provoca terror profundo em inimigos próximos, forçando-os a recuar ou perder a ação. Custo: +1 Corrupção.
Olhos do Abismo Durante 1 cena, enxerga rachaduras espirituais e fraquezas nos alvos. Todo ataque crítico do personagem causa +2 de dano espiritual adicional. Custo: perde 1 Spiramen temporário.
Chaga Andante Infesta um inimigo com fragmento de Fenda viva, causando dano espiritual contínuo durante a cena. Custo: sofre 1 dano espiritual ao final da cena.
8.5 — Como Adquirir Novos Dons
Há três formas principais:
- pela progressão espiritual (níveis)
- pela pureza elevada
- por eventos de interferência firmamentina (visões, relíquias, pactos)
Alguns Caminhos concedem acesso antecipado a um Don Maior, mas isso é exceção, não regra.
8.6 — Regras Gerais dos Dons
Um Don Menor:
- pode ser usado frequentemente
- raramente tem custo
- fortalece rolagens e narrativa
Um Don Maior:
- é limitado por descanso
- tem impacto narrativo significativo
- pode envolver custo espiritual
- chama atenção de Lumen ou Sombra
Pureza e Corrupção influenciam:
- eficácia dos Dons
- probabilidade de sucesso
- riscos espirituais
8.7 — Conclusão do Capítulo
Dons são a manifestação viva da alma do personagem. Não são truques, nem magias vazias, nem apenas números. São expressão direta:
- da virtude
- da pureza
- da vocação
- da história do personagem
No próximo capítulo, entram em cena Relíquias, Equipamentos e Tesouros de Aeternum, e como eles se conectam com esses Dons.