Criação do Personagem

O Nascimento de um Advenae

5.1 — O Caminho de Criação

Criar um personagem em Aeternum não é apenas montar atributos. É dar forma a uma alma viva, marcada pelo Firmamentum e perseguida pela Sombra.

A criação segue uma estrutura espiritual:

Quem eu fui?

Origem, história, criação.

Quem eu sou?

Povo, alma, atributos, virtude, pecado.

Quem posso me tornar?

Caminho, dons, propósitos.

Cada Advenae nasce dessa tríplice jornada.


5.2 — As 12 Etapas Sagradas

A criação ocorre em 12 passos, refletindo os doze brilhos do Firmamentum e o dado sagrado do sistema (1d12).

Abaixo está a ordem oficial, atualizada e definitiva.


Etapa 1 — Definir Origem e Criação

(Quem eu fui?)

Nenhuma alma surge em vazio; toda história começa antes da primeira escolha. — Epístola da Cinza, Verso II

O jogador escolhe:

  • onde o personagem nasceu
  • sua cultura de origem
  • quem o criou
  • eventos que o moldaram
  • crenças recebidas antes do despertar

A Origem concede:

  • 1 perícia
  • 1 memória marcante
  • 1 ferida leve (trauma, perda, provação)

Exemplos de Origens:

  • Vila isolada sob ameaça de Fendas
  • Fortaleza Ankarim
  • Floresta Elenai
  • Cidade murada do Círio
  • Estradas dos Vayren Errantes

Etapa 2 — Escolher o Povo (Linhagem de Criação)

(Quem eu sou?)

O jogador escolhe entre:

  • Elenai
  • Ankarim
  • Vayren
  • Humanos

Cada povo concede:

  • bônus próprios
  • afinidades espirituais
  • dons raciais
  • fragilidades herdadas da Queda

(Detalhes completos no Capítulo 6.)


Etapa 3 — Determinar Atributos (Corpus, Anima, Spiramen)

A alma tripartida define o personagem:

  • Corpus — força, vigor, físico
  • Anima — emoções, coragem, virtudes, tentações
  • Spiramen — espírito, fé, resistência à Sombra

O jogador distribui 7 pontos entre os três atributos.

Valores típicos:

  • 1 a 5 por atributo
  • 0 apenas com forte justificativa narrativa
  • 6 apenas se o Caminho ou Povo permitir

Etapa 4 — Definir Virtude Brilhante

A virtude é fogo que não consome, mas clarifica. — Livro das Virtudes, Verso III

O jogador escolhe uma Virtude:

  • Humildade
  • Coragem
  • Misericórdia
  • Sabedoria
  • Lealdade
  • Castidade (Pureza)
  • Justiça

Mecânica:

  • vantagem (Lumen) em testes temáticos
  • redução de Corrupção
  • afinidade com rituais

Etapa 5 — Definir Pecado Dominante

A sombra conhece o nome do teu coração. — Cânticos da Queda, Verso V

O jogador escolhe sua tentação dominante:

  • Orgulho
  • Ira
  • Luxúria
  • Inveja
  • Preguiça
  • Gula
  • Cobiça

Mecânica:

  • risco de Corrupção
  • desvantagem (Sombra) em certas situações
  • ativação de Testes de Tentação

Etapa 6 — Determinar Pureza e Corrupção Iniciais

O personagem começa com:

  • Pureza: 1
  • Corrupção: 0

Ou o jogador pode escolher:

  • Corrupção: 1
  • +1 Don Menor

Representa uma alma marcada desde o início.

Pureza e Corrupção afetam:

  • Spiramen
  • resistência à tentação
  • sonhos e presságios
  • uso de Relíquias

Etapa 7 — Escolher Caminho (Vocatio Inicial)

(Quem posso me tornar?)

Cada alma segue uma estrada, mas nem toda estrada leva à Luz. — Códice dos Caminhantes, Verso XIV

Exemplos de Caminhos:

  • Caminhante da Cinza
  • Portador da Luz
  • Penitente
  • Portador da Memória
  • Vigia do Véu
  • Errante Vayren
  • Artesão Ankarim

Cada Caminho concede:

  • +1 em um atributo
  • 1 perícia
  • 1 Don Menor
  • 1 habilidade inicial

(Detalhes no Capítulo 7.)


Etapa 8 — Escolher Dons Menores

O personagem recebe 2 Dons Menores, vindos de:

  • povo
  • origem
  • virtude
  • história
  • vocação

Exemplos:

  • Sentidos Afiados
  • Coragem Silenciosa
  • Voz da Verdade
  • Mãos Precisas
  • Memória Profunda

Etapa 9 — Escolher Dons Maiores (se aplicável)

Dons Maiores são milagres pessoais recebidos via:

  • Caminho
  • pureza espiritual
  • progressão de nível
  • intervenção firmamentina (rara)

Exemplos:

  • Chama Interior
  • Toque Purificador
  • Espírito Inquebrável
  • Intuição Profética

(Detalhes no Capítulo 8.)


Etapa 10 — Equipamentos Iniciais

Equipamento inicial é simples, coerente com a Era da Vigília:

  • arma básica
  • roupas ou armadura leve
  • ferramentas simples
  • provisões
  • símbolo pessoal não-relíquia

Relíquias verdadeiras não são obtidas por loot ou compra, apenas por missão, graça ou narrativa.


Etapa 11 — Laços, Feridas e Juramentos

O jogador registra:

Laço

Alguém ou algo amado e protegido.

Ferida

Trauma, perda, provação marcante.

Juramento

Promessa que influencia decisões.

Exemplos:

  • Laço: “Minha irmã precisa de mim.”
  • Ferida: “Falhei com meu mentor.”
  • Juramento: “Nunca mentirei diante da Luz.”

Esses três elementos são motores narrativos fundamentais.


Etapa 12 — Detalhes Finais da Alma

O jogador define:

  • nome
  • aparência
  • marcas físicas
  • vícios e manias
  • murmúrios da alma
  • presságio inicial (sonho, símbolo, visão)

O presságio conecta o personagem ao espiritual desde a primeira sessão.


Conclusão do Capítulo

Criar um Advenae é criar uma alma dividida entre Luz e Sombra, que carrega:

  • uma história
  • um povo
  • uma virtude brilhante
  • um pecado insistente
  • um caminho espiritual
  • dons únicos
  • um juramento

No próximo capítulo, veremos cada povo e linhagem em profundidade, permitindo completar a Etapa 2.