Criação do Personagem
O Nascimento de um Advenae
5.1 — O Caminho de Criação
Criar um personagem em Aeternum não é apenas montar atributos. É dar forma a uma alma viva, marcada pelo Firmamentum e perseguida pela Sombra.
A criação segue uma estrutura espiritual:
Quem eu fui?
Origem, história, criação.
Quem eu sou?
Povo, alma, atributos, virtude, pecado.
Quem posso me tornar?
Caminho, dons, propósitos.
Cada Advenae nasce dessa tríplice jornada.
5.2 — As 12 Etapas Sagradas
A criação ocorre em 12 passos, refletindo os doze brilhos do Firmamentum e o dado sagrado do sistema (1d12).
Abaixo está a ordem oficial, atualizada e definitiva.
Etapa 1 — Definir Origem e Criação
(Quem eu fui?)
Nenhuma alma surge em vazio; toda história começa antes da primeira escolha. — Epístola da Cinza, Verso II
O jogador escolhe:
- onde o personagem nasceu
- sua cultura de origem
- quem o criou
- eventos que o moldaram
- crenças recebidas antes do despertar
A Origem concede:
- 1 perícia
- 1 memória marcante
- 1 ferida leve (trauma, perda, provação)
Exemplos de Origens:
- Vila isolada sob ameaça de Fendas
- Fortaleza Ankarim
- Floresta Elenai
- Cidade murada do Círio
- Estradas dos Vayren Errantes
Etapa 2 — Escolher o Povo (Linhagem de Criação)
(Quem eu sou?)
O jogador escolhe entre:
- Elenai
- Ankarim
- Vayren
- Humanos
Cada povo concede:
- bônus próprios
- afinidades espirituais
- dons raciais
- fragilidades herdadas da Queda
(Detalhes completos no Capítulo 6.)
Etapa 3 — Determinar Atributos (Corpus, Anima, Spiramen)
A alma tripartida define o personagem:
- Corpus — força, vigor, físico
- Anima — emoções, coragem, virtudes, tentações
- Spiramen — espírito, fé, resistência à Sombra
O jogador distribui 7 pontos entre os três atributos.
Valores típicos:
- 1 a 5 por atributo
- 0 apenas com forte justificativa narrativa
- 6 apenas se o Caminho ou Povo permitir
Etapa 4 — Definir Virtude Brilhante
A virtude é fogo que não consome, mas clarifica. — Livro das Virtudes, Verso III
O jogador escolhe uma Virtude:
- Humildade
- Coragem
- Misericórdia
- Sabedoria
- Lealdade
- Castidade (Pureza)
- Justiça
Mecânica:
- vantagem (Lumen) em testes temáticos
- redução de Corrupção
- afinidade com rituais
Etapa 5 — Definir Pecado Dominante
A sombra conhece o nome do teu coração. — Cânticos da Queda, Verso V
O jogador escolhe sua tentação dominante:
- Orgulho
- Ira
- Luxúria
- Inveja
- Preguiça
- Gula
- Cobiça
Mecânica:
- risco de Corrupção
- desvantagem (Sombra) em certas situações
- ativação de Testes de Tentação
Etapa 6 — Determinar Pureza e Corrupção Iniciais
O personagem começa com:
- Pureza: 1
- Corrupção: 0
Ou o jogador pode escolher:
- Corrupção: 1
- +1 Don Menor
Representa uma alma marcada desde o início.
Pureza e Corrupção afetam:
- Spiramen
- resistência à tentação
- sonhos e presságios
- uso de Relíquias
Etapa 7 — Escolher Caminho (Vocatio Inicial)
(Quem posso me tornar?)
Cada alma segue uma estrada, mas nem toda estrada leva à Luz. — Códice dos Caminhantes, Verso XIV
Exemplos de Caminhos:
- Caminhante da Cinza
- Portador da Luz
- Penitente
- Portador da Memória
- Vigia do Véu
- Errante Vayren
- Artesão Ankarim
Cada Caminho concede:
- +1 em um atributo
- 1 perícia
- 1 Don Menor
- 1 habilidade inicial
(Detalhes no Capítulo 7.)
Etapa 8 — Escolher Dons Menores
O personagem recebe 2 Dons Menores, vindos de:
- povo
- origem
- virtude
- história
- vocação
Exemplos:
- Sentidos Afiados
- Coragem Silenciosa
- Voz da Verdade
- Mãos Precisas
- Memória Profunda
Etapa 9 — Escolher Dons Maiores (se aplicável)
Dons Maiores são milagres pessoais recebidos via:
- Caminho
- pureza espiritual
- progressão de nível
- intervenção firmamentina (rara)
Exemplos:
- Chama Interior
- Toque Purificador
- Espírito Inquebrável
- Intuição Profética
(Detalhes no Capítulo 8.)
Etapa 10 — Equipamentos Iniciais
Equipamento inicial é simples, coerente com a Era da Vigília:
- arma básica
- roupas ou armadura leve
- ferramentas simples
- provisões
- símbolo pessoal não-relíquia
Relíquias verdadeiras não são obtidas por loot ou compra, apenas por missão, graça ou narrativa.
Etapa 11 — Laços, Feridas e Juramentos
O jogador registra:
Laço
Alguém ou algo amado e protegido.
Ferida
Trauma, perda, provação marcante.
Juramento
Promessa que influencia decisões.
Exemplos:
- Laço: “Minha irmã precisa de mim.”
- Ferida: “Falhei com meu mentor.”
- Juramento: “Nunca mentirei diante da Luz.”
Esses três elementos são motores narrativos fundamentais.
Etapa 12 — Detalhes Finais da Alma
O jogador define:
- nome
- aparência
- marcas físicas
- vícios e manias
- murmúrios da alma
- presságio inicial (sonho, símbolo, visão)
O presságio conecta o personagem ao espiritual desde a primeira sessão.
Conclusão do Capítulo
Criar um Advenae é criar uma alma dividida entre Luz e Sombra, que carrega:
- uma história
- um povo
- uma virtude brilhante
- um pecado insistente
- um caminho espiritual
- dons únicos
- um juramento
No próximo capítulo, veremos cada povo e linhagem em profundidade, permitindo completar a Etapa 2.